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Cibernéticos para 3DeT Alpha Parte 5

Em breve a Lista Nº 4 de cibernéticos para 3DeT Alpha

Cibernéticos Para 3DeT Alpha Parte 4

Confira a Lista Nº 3 de cibernéticos para 3DeT Alpha

Cibernéticos Para 3DeT Alpha Parte 3

Confira a Lista Nº 2 de cibernéticos para 3DeT Alpha

Cibernéticos Para 3DeT Alpha Parte 2

Confira a Lista Nº 1 de cibernéticos para 3DeT Alpha

Cibernéticos Para 3DeT Alpha Parte 1

Confira a Lista de Regras de cibernéticos para 3DeT Alpha

Ultimas Postagens

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HOJE - SÁBADO 08/09/2012
PALESTRAS:
• Das 10:00h às 12:00h – Epic Nerd Fight do 2º Encontro Skynerd João Pessoa – Paraíba.
• Das 14:00h às 15:30h – Oficina de maquiagem para cosplay com Professora Isabella Farias.
• Das 16:30h às 18:00h – Bate papo com nosso homenageado Luzardo Alves e nossos convidados Will Conrad e Joe Bennett. Falaremos sobre quadrinhos e teremos sessão de autógrafos. Cerimônia de entrega do 2º Prêmio Made in PB de Cultura POP a Luzardo Alves.
• Das 18:30h às 20:30h – Palestra “A História do Mangá: Das Suas Origens Até os Dias de Hoje” com Washington Musashi.
LOFT:
• Das 13:30h às 16:00h – Espaço reservado para imprensa entrevistar os convidados.
PALCO PRINCIPAL:
• Das 10:00h às 20:00h – Apresentações variadas.
• Das 20:00h às 22:00h – Show musical (Banda “Angelus”).
DURANTE TODO O EVENTO (das 10:00h às 22:00h):
• Jogos de mesa (Card games, RPG, entre outros).
• Campeonato de vídeo games.
• Playtoy Station (Jogos de arcade)
• Arenas de LARP e Swordplay: duas para curiosos e iniciantes, e uma para campeonatos.
• Estandes para a comercialização de produtos ligados aos quadrinhos e cultura pop em geral.
• Praça de alimentação.
• Exposição de action figures.
• Exposição “O Gravador de HQs”: resultado do trabalho didático com os alunos do Studio Made in PB sobre os estudos da vida e obra de Luzardo Alves.
• Exibição de filmes, documentários e animações, cujo temas são ligados a quadrinhos e cultura pop.

AMANHÃ - DOMINGO DIA 09/09/2012:
PALESTRAS:
• Das 10:00h às 12:00h – Palestra sobre fã-dublagem com Júlio César.
• Das 14:00h às 15:30h – Palestra sobre carreira, produção e profissão com Will Conrad.
• Das 16:00h às 17:30h – Palestra sobre técnicas e métodos de produção com Joe Bennett.
LOFT:
• Das 18:00h às 20:00h – Sketch session com Will Conrad, Joe Bennett e Artistas do Studio Made in PB.
PALCO PRINCIPAL:
• Das 10:00h às 18:00h – Apresentações variadas.
• Das 18:00h às 20:00h – Concurso de Cosplays.
• Das 20:00h às 22:00h – Show musical (Banda “The Zombie Shuriken Panda”).
DURANTE TODO O EVENTO (das 10:00h às 22:00h):
•  Jogos de mesa (Card games, RPG, entre outros).
•  Campeonato de vídeo games.
•  Playtoy Station (Jogos de arcade)
• Arenas de LARP e Swordplay: duas para curiosos e iniciantes, e uma para • campeonatos.
• Estandes para a comercialização de produtos ligados aos quadrinhos e cultura pop em geral.
• Praça de alimentação.
• Exposição de action figures.
• Exposição “O Gravador de HQs”: resultado do trabalho didático com os alunos do Studio Made in PB sobre os estudos da vida e obra de Luzardo Alves.

• Exibição de filmes, documentários e animações, cujo temas são ligados a quadrinhos e cultura pop.

Abaixo está a lista de toda a equipe organizadora do 6º HQPB. Nela consta com o chefe responsável por cada setor e seus refectivos staffs. Qualquer dúvida durante o evento sobre uma desses setores específicos, deve ser dirigida ao chefe ou a um staff do setor.
GLAUBER TRAVASSOS – SERVIÇOS GERAIS

Ingrid Luyse
Mariana Cruz
Ângelo Marinho
Paulo Rolgan
Val Lemos
Jeovana Jesca

  ISABELA FARIAS – COSPLAYS

Marina Takuya
Marcelo Herculano
Bianca Lucia
Joalisson Alemão
Rafael Ramos

GLAUBER TRAVASSOS – SERVIÇOS GERAIS
Kamilly Lourdes
Flávia Virginia
Raquel Medeiros
Nathália Caroline
  
JOÃO LEÃO – ASSESSÓRIA

Eduardo Cezar

MÁRCIO ALBUQUERQUE – LOJA E ORGANIZAÇÃO

Larissa Pinto
 
MATHEUS UCHÔA – CARD GAMES
 

Bruno Alexandre
Tiberio Almeida


MAURICIO SOARES – RPG
  

Dyego Guedes
Evandro Torquato
Rodrigo Costa
Arena Pessoa

NATHANE COSTA – EXIBIÇÕES
   

Marcelo Lima

Andressa Soares

Lucas Magalhães

Brenda Aureliano

PALOMA DINIZ – CONVIDADOS, OFICINAS E PALESTRAS


JANUNCIO NETO – IMPRENSA E MIDIAS


Keila Lourenço
Vânia de Farias
Aline Dantas
Brenda Eduarda

RAMON CAMELO - VÍDEO GAMES


Gabriela Xavier

Maurício Júnior

Lucas Branco

  
TAVY GOES – LARP E SWORDPLAY

Hicaro Silva

Natalia Rocha

Juan Vieira

Juan Diego

Caroline Neves


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 Magic The Gathering - Extenções
Cartas banidas são cartas que estão proibidas de se jogar nos torneios. Cartas restritas são limitadas a uma cópia no deck. Periodicamente algumas cartas são retiradas e outras incluídas na lista a fim de evitar que estratégias fortes demais dominem os torneios.
Lista de cartas Banidas e/ou Restritas
Standard: 'Banidas': Jace, The Mind Sculptor, Stoneforge Mystic
"Exception: The deck list for the "War of Attrition" Event Deck will be legal in Standard if kept completely intact. That deck, which went on sale on June 10, contains two copies of Stoneforge Mystic." Tradução: Exceção: A lista de deck para a "Guerra de Atrito" Deck evento vai ser legal na norma se mantido completamente intacto. Que deck, que foi colocado à venda em 10 de junho, contém duas cópias de Stoneforge Mystic

Extended: 'Banidas': Espada do Humilde (Sword of The Meek), Hypergenesis (Hypergenesis)

Vintage: 'Banidas:' Qualquer carta que tenha a palavra "ante", Chaos Orb e Falling Star.

'Restritas:' Ancestral Recall, Balance, Black Lotus, Black Vise, Burning Wish, Channel, Chrome Mox, Crop Rotation, Demonic Consultation, Demonic Tutor, Dream Halls, Enlightened Tutor, Entomb, Fact or Fiction, Fastbond, Frantic Search, Grim Monolith, Gush, Imperial Seal, Library of Alexandria, Lion’s Eye Diamond, Lotus Petal, Mana Crypt, Mana Vault, Memory Jar, Mind Twist, Mind’s Desire, Mox Diamond, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Mystical Tutor, Necropotence, Personal Tutor, Regrowth, Sol Ring, Strip Mine, Survival of the Fittest, Time Walk, Timetwister, Tinker, Tolarian Academy, Trinisphere, Vampiric Tutor, Voltaic Key, Wheel of Fortune, Windfall, Yawgmoth’s Bargain, Yawgmoth’s Will.

Legacy: 'Banidas:' Amulet of Quoz, Ancestral Recall, Balance, Bazaar of Baghdad, Black Lotus, Black Vise, Bronze Tablet, Channel, Chaos Orb, Contract from Below, Darkpact, Demonic Attorney, Demonic Consultation, Demonic Tutor, Dream Halls, Earthcraft, Entomb, Falling Star, Fastbond, Frantic Search, Goblin Recruiter, Gush, Hermit Druid, Imperial Seal, Jeweled Bird, Land Tax, Library of Alexandria, Mana Crypt, Mana Drain, Mana Vault, Memory Jar, Metalworker, Mind Over Matter, Mind Twist, Mind's Desire, Mishra's Workshop, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Mystical Tutor, Necropotence, Oath of Druids, Rebirth, Replenish, Skullclamp, Sol Ring, Strip Mine, Survival of The Fittest, Tempest Efreet, Time Walk, Timetwister, Timmerian Fiends, Tinker, Tolarian Academy, Vampiric Tutor, Wheel of Fortune, Windfall, Worldgorger Dragon, Yawgmoth's Bargain, Yawgmoth's Will.

Two-Headed Giant: 'Banidas: 'Erayo, Soratami Ascendant, Perseguidor Abissal.

Cartas de Portal e Starter Pack: São legais em Vintage e Legacy desde 20 de Outubro de 2005.
Cartas Banidas Em Bloco Constructed
Bloco Espiral Temporal:
Não existem cartas banidas no bloco de Espiral Temporal até ao momento.
Bloco Ravnica:
Não existem cartas banidas no bloco de Ravnica até ao momento.
Bloco Champions of Kamigawa:
Não existem cartas banidas no bloco de Kamigawa.
Bloco Mirrodin:
Pinça Craniana (Skullclamp); Devastador Arconexo (Arcbound Ravager);  Discípulo da Câmara (Disciple of the Vault); Frasco do Éter (Æther Vial); todos os Terrenos-Artefato.
Bloco Onslaught:
Não existem cartas banidas no bloco de Onslaught.
Bloco Odyssey:
Não existem cartas banidas no bloco de Odyssey.
Bloco Invasion:
Não existem cartas banidas no bloco de Invasion.
Bloco Mercadian Masques:
Porto de Rishada (Rishadan Port); Lin Sivvi, Heroína Rebelde (Lin Sivvi, Defiant Hero).
Bloco de Urza:
Berço de Géia (Gaea's Cradle); Jarro de Memória (Memory Jar); Santuário de  Serra (Serra's Sanctum); Espiral Temporal (Time Spiral); Academia Tolariana (Tolarian Academy); Chave Voltaica (Voltaic Key); Windfall.
Bloco Tempest:
Pergaminho Amaldiçoado (Cursed Scroll).
Bloco Mirage:
Recursos Malbaratados (Squandered Resources).
Bloco Ice Age:
Amulet of Quoz, Geleiras Minguantes (Thawing Glaciers), Timmerian Fiends, Orbe Zurana (Zuran Orb).
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Admita: você sempre quis pilotar um mecha! E como não querer? Ape-nas olhe para um Gundam, unidade EVA ou caça Valkyrie e ouse negar a opor-tunidade de uma voltinha pelo quarteirão!

Sorte que nós temos o RPG, onde podemos dar vazão a este tipo de fantasia. O 3D&T, em especial, é bastante propício para lidar com criaturas colossais e imponentes como os mechas tradicionais de animes e mangás, e o tema já é bem explorado no manual Alpha. Seguindo o padrão do sistema, no entanto, são regras simples, que poderiam ainda ser aprofundadas em al-guns pontos para proporcionar uma experiência mais interessante na mesa de jogo.

Este é objetivo deste artigo: oferecer algumas regras extras e sugestões para usar mechas no 3D&T em campanhas inspiradas pelas séries mais conhecidas do gênero. São ainda regras simples, visando um jogo ágil e rápido na hora da ação, mas que devem dar mais opções aos pilotos na hora de construir e comandar as suas máquinas. Acima de tudo, lembre-se do objetivo número um do RPG: a diversão! Se alguma destas regras não parece fazer sentido ou não está funcionando direito para você, apenas a ignore, mantendo-se mais próximo do que é apresentado no manual.
Neste netbook você encontrará:
• Regras completas para construção, personalização e destruição de Mechas (afinal, esta é a par-te mais divertida!);
• Dicas para criação de robôs gigantes, baseados nos clássicos tipos que marcaram os mangás e animes;
• Kits de Personagens inéditos para mecha: seja um transformer, líder, batedor, soldado, ou tudo isto junto.
• Dicas para mechas para Tormenta, com fichas atualizadas de Kishin e o Colosso de Coridrian.
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 Magic The Gathering - Torneios e Formatos
Existem vários tipos de torneios sendo os principais, controlados pela DCI:

Constructed ou Construído

Nestes tipos de torneio, você deve competir com seu próprio deck, que deve estar montado antes do início do campeonato. Cada deck deve ter no mínimo 60 cartas. São torneios Constructed os seguintes formatos: 
Standard ou Padrão:
São permitidas as últimas seis expansões (dois blocos) e a última edição básica lançada, ou seja, atualmente o Standard é constituido por todas as cartas pertencentes ao Bloco Zendikar, edição básica M11 e o Bloco de Scars of Mirrodin .

*O Bloco Lorwyn subdivide-se por dois mini-blocos: Lorwyn-Morningtide e Shadowmoor-Eventide.
Block Constructed ou Construído em Bloco:
São permitidas somente cartas de um bloco, ou seja, sua coleção principal e as duas coleções menores. Atualmente existem os blocos: de Era Glacial, Miragem, Tempestade, Urza, Máscaras de Mercádia, Invasão, Odisséia, Investida, Mirrodin, Kamigawa, Ravnica, Frente Fria, Espiral Temporal, Lorwyn, Shadowmoor, Shards of Alara e Conflux. Geralmente, são jogados torneios apenas do último bloco lançado.
Extended ou Estendido:
São permitidas as últimas três edições básicas e oito últimos blocos lançados, e de três em três anos é feita uma atualização no número de expansões e/ou edições permitidas. Actualmente Extended é constituído por:
Lorwyn
Morningtide
Shadowmoor
Eventide
Shards of Alara
Conflux
Alara Reborn
Magic 2010
Zendikar
Worldwake
Rise of the Eldrazi
Magic 2011
Scars of Mirrodin
Mirrodin Besieged
Nova Phyrexia
Magic 2012
Inistrad
Eternal ou Eterno
Semelhantes aos torneios Constructed, a diferença é que nestes formatos eles jamais se rotacionam, ou seja, todas as expansões permitidas do Magic: The Gathering são englobadas. Também pedem decks com um mínimo de 60 cartas. São torneios Eternal os seguintes formatos:
Vintage:
O mais velho de todos os formatos, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas ("ante cards"), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb, Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Além desta lista de cartas banidas, há uma lista de cartas restritas (você pode usar apenas uma em seu deck), que são consideradas muito fortes e que poderiam deixar o ambiente com 2 ou 3 decks, muitas dessas são bastante conhecidas e as melhores são chamadas de P9 (Power Nine).
Legacy:
São permitidas todas as expansões ditas anteriormente no formato Vintage, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas. Até 20 de Setembro de 2004, todas as cartas restritas em Vintage eram banidas em Legacy. Atualmente há uma lista de banimentos propria (Por exemplo Mox do Cromo é restrita no Vintage mas não banida no Legacy).
Limited (ou limitado)
Nesses tipos de torneios os jogadores recebem dos organizadores decks e/ou boosters (pacotes de cartas aleatórias) e devem montar um deck para o torneio num tempo limitado, com as cartas disponíveis. Estes decks devem ter no mínimo 40 cartas. São torneios Limited os seguintes formatos:
Booster Draft:
Oito jogadores sentam em uma mesa, onde cada um abre um booster, escolhe uma carta, e passa o restante para o jogador do lado, até todos pegarem 15 cartas. Depois, repete-se o movimento com outros dois boosters. Então, os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
Rochester Draft:
Dessa vez, oito jogadores sentam em uma mesa, onde um booster é aberto e colocado à frente de todos na mesa. Cada jogador até o oitavo então escolhe uma carta, quando o oitavo pega uma segunda carta, e o processo volta até o segundo jogador. O processo é repetido 23 vezes, quando então os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
Sealed Deck:
O mais simples de todos formatos Limited, cada jogador recebe um deck e dois boosters de uma mesma ou diferentes coleções e monta um deck com as 105 cartas obtidas...
Multiplayer
Two-Headed Giant ou 2HG:
É um formato recentemente sancionado pelo DCI, em que duas equipes de dois jogadores se opõem partilhando o turno e a vida que a um tempo atras seria de 40 pontos mas com as novas regras hoje em dia é 30 pontos de vida.
Casuais
Prismatic:
É um formato pouco jogado em torneios, cujas regras são: um deck de pelo menos 250 cartas com pelo menos 20 cartas de cada cor. As cartas multicoloridas ou duplas contam como de uma das cores da carta apenas.
Singleton:
É um formato casual, não jogado em torneios, a única regra é que cada carta só pode ter uma cópia no deck (exceto terrenos básicos).
Peasant ou Pauper:
Também é um formato não oficial. Os jogadores só podem usar cartas comuns na construção dos seus decks.
Highlander (também conhecido com EDH) ou COMMANDER:
Formato não oficial, casual, usa-se apenas uma cópia de cada carta no deck, sendo um mínimo de 100 no main deck e zero no side.
Pro Tour

Pro Tour (PT) é a maior forma de jogo competitivo para o Magic: The Gathering.É constituída por uma série de torneios de pagamento realizado em todo o mundo, cada um exigindo um convite para participar.Todos os prêmios PT um total de $ 230,000 em prêmios, com $ 40.000 para o vencedor.O segundo colocado também recebe Pontos no ranking Pro Tour. Ranking no Top 8 do Pro Tour é considerada a realização ideal dos jogadores mais competitivos Magic.Os jogadores profissionais são frequentemente comparados com o número de Pro Tour Top 8 acabamentos que fizeram ao longo da sua carreira.

Já no Brasil o Campeonato Brasileiro foi substituido pelo Friday Night Magic ( FNM ) no ano de 1999 , hoje em dia tais torneios locais ( FNM ) acumulam pontos para a disputa do mundial. ( No ano de 2011 , 2 brasileiros se classificaram , são eles : José Meira e Mark Gonçalves ).

O Campeonato Brasileiro era realizado no Canecão na cidade do Rio de Janeiro e patrocinado pela famosa revista de games ( Dragão Brasil ) , após a perda de força da Dragão no cenário nacional, suas vendas cairam ( existem rumores de pessoas que dizem que sites como magicdomain.com.br foram a causa do fim da Dragão ( que muitas vezes eram compradas apenas para as pessoas acompanharem as cotações de preços de cartas , sendo que tal site também exibia tal informação ) ).

Um fato curioso ocorreu em um dos campeonatos ( O penúltimo na casa de Show Canecão ) , o carioca Alexandre Moreira de 17 anos entrou no torneio apenas com um deck vermelho e alguns reais no bolso, mas como era regra que o jogador falasse 2 cores de seus decks ele respondeu "azul" para a segunda , ( talvez já prevendo o que viria ) sendo assim, durante a primeira fase jogou com seu deck vermelho e se classificou em último lugar na classificação geral ( levou até bastante sorte em 2 partidas ). Após o término da primeira fase ( durante o intervalo de almoço ) , o jogador Alexandre Moreira começou a comprar cartas azuis para formar um deck com cartas de pessoas que já tinham sido eliminadas do torneio, deck este que até então nunca tinha sido visto ( Counter + Control + Creature Return ) , após a criação deste deck , Alexandre foi esmagando todos os seus adversários e se sagrou campeão com muita facilidade. Após tal feito o deck de "Counter" nunca mais foi o mesmo , e seu deck foi copiado por jogadores de todos os cantos do planeta.


Em 1999, o Paulista Túlio Dias se sagrou campeão mas teve o seu título caçado pois foi apresentada a direção do evento uma gravação onde durante 2 vezes o jogador comprou 2 cartas a mais na hora da compra no início do seu turno.
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 Magic The Gathering - Extenções
Ao longo de mais de 10 anos de história do jogo, já foram lançadas milhares de cartas diferentes, em 11 edições e dezenas de expansões. Em 1994 foi lançada a edição "Revised" e ao longo do ano as expansões, "Antiquities", "Legends", "The Dark" e "Fallen Empires". Em 1995 é lançada a "Quarta Edição" e "Era Glacial", a primeira expansão com cartas em variedade suficiente para ser jogada sem precisar usar outras edições ou expansões em conjunto. Também é a partir da "Quarta Edição" que Magic começou a ser distribuído no Brasil em português. Com o incrível sucesso, uma onda de jogos de cartas colecionáveis invadiu o mercado na década de 1990 (como Spellfire, Jyhad, Illuminati, Rage e outros, embora nenhum tenha dado muitos resultados).
Padrões de sets
O atual padrão para sets básicos é a quantidade de 350 cartas, sempre contendo cartas que já foram lançadas em expansões anteriores. Cada três expansões formam um bloco, contando uma história, com a primeira delas contendo 350 cartas, completada por duas adicionais de 143-167 cartas. Cada bloco traz novas cartas, ou relança cartas já existentes, e novas mecânicas de jogo.

Somente a primeira expansão de um bloco adiciona terrenos básicos com arte própria, assim as duas expansões complentares nunca têm decks de cartas aleatórias. A diferença que se faz entre os sets básicos e os de expansão é o grau de dificuldade que as cartas proporcionam. Sets básicos sempre são de grau avançado, enquanto os de expansão sempre são de grau expert.

Nos sets básicos você nunca encontra cartas de lendas e cartas com habilidades que só existem em uma expansão, como a habilidade de recuperar que só existe no bloco de Tempestade ou Ninjutsu que só existe no bloco Kamigawa. Isso acontece porque os sets básicos não têm uma história como acontece com as expansões.

As cartas dos sets básicos que serão relançadas são escolhidas com base nos torneios T2, de acordo com o equilíbrio das cartas desejado para os orneios. A partir da expansão ‘’“Alianças”’’ os desenvolvedores passaram a usar codinomes para as expansões durante o desenvolvimento das cartas (citado entre parênteses ao lado do nome de cada expansão).
Política de Lançamento
Em Junho de 1996 a política de lançamento das cartas passou a ser a de lançar a expansão inicial de um novo bloco em Outubro, com as expansões complementares saindo em Fevereiro e Junho do ano seguinte. A cada dois anos um novo set básico é lançado.
No Brasil
Magic só chegou ao Brasil a partir de Quarta Edição, é por isso que as primeira edições e expansões de Magic não têm as cartas encontradas em português.
Sets Básicos
•    Alpha (LEA) (Agosto 1993)
   Beta (LEB) (Outubro 1993)
   Unlimited (2ED) (Janeiro 1994)
    Revised (3ED) (April 1994)
    Quarta Edição (4ED) (Maio 1995)
    Quinta Edição (5ED) (Março 1997)
    Sexta Edição ou Classic Edition (VI) (6ED) (April 1999)
    Sétima Edição (7) (7ED) (April 2001)
    Oitava Edição (8) (8ED) (Julho 2003)
    Nona Edição (9) (9ED) (Agosto 2005)
    Décima Edição (X) (10ED) (Julho 2007)
    Magic 2010 (M10) (11ED) (Julho 2009)
    Magic 2011 (M11) (12ED) (Julho 2010)
    Magic 2012 (M12) (13ED) (Julho 2011)
Expansion sets
Arabian Nights ( scimitar) (ARN) (Dezembro 1993)
Antiquities (anvil) (ATQ) (Março 1994)
Legends ( capital of a Doric column) (LEG) (Junho 1994)
The Dark ( crescent moon) (DRK) (Agosto 1994)
Fallen Empires ( crown) (FEM) (Novembro 1994)
Chronicles (none[2]) (CHR) (Julho 1995)
Homelands ( globe of Ulgrotha) (HML) (Outubro 1995)
Era Glacial/Ciclo (Alianças foi condinomeada Quack)
        Ice Age ( snowflake) (ICE) (Junho 1995)
        Alliances (banner) (ALL) (Junho 1996)
        Frente Fria ( icicles) (CLD) (Julho 2006)
Miragem Bloco/Ciclo (Sosumi, Mirage Jr., Mochalatte)
        Mirage (palm tree) (MIR) (Outubro 1996)
        Visions ( Zhalfirin triangle of war) (VIS) (Fevereiro 1997)
        Weatherlight ( open book[4]) (WTH) (Junho 1997)
Ciclo de Rath ou Tempestade Bloco (Bogavhati, Rachimulot, Gorgonzola)
        Tempest ( storm cloud) (TMP) (Outubro 1997)
        Stronghold ( portcullis) (STH) (Março 1998)
        Exodus ( bridge) (EXO) (Junho 1998)
Ciclo dos Artefatos ou Bloco de Urza (Armadillo, Guacamole, Chimichanga)
        Saga de Urza ( two gears) (USG) (Outubro 1998)
        Legado de Urza ( hammer) (ULG) (Fevereiro 1999)
        Destino de Urza ( flask) (UDS) (Junho 1999)
Ciclo Mascarado or Máscaras Bloco (Archimedes, Euripides, Dionysus)
        Mercadian Masques ( mask) (MMQ) (Setembro 1999)
        Nemesis ( battleaxe) (NMS) (Fevereiro 2000)
        Prophecy ( crystals) (PCY) (Junho 2000)
Bloco de Invasão/Ciclo (Beijing, Hong Kong, Shanghai)
        Invasion ( symbol of the Coalition[5]) (INV) (Setembro 2000)
        Planeshift ( portal swirl) (PLS) (Fevereiro 2001)
        Apocalypse ( crying mask[6]) (APC) (Junho 2001)
Bloco de Odisséia/Ciclo (Argon, Boron, Carbon)
        Odyssey ( the Mirari, a metal orb on a helix) (ODY) (Setembro 2001)
        Torment ( ouroboros) (TOR) (Fevereiro 2002)
        Judgment ( balancing scale) (JUD) (Maio 2002)
Bloco de Investida/Ciclo (Manny, Moe, Jack)
        Onslaught ( morphed creature) (ONS) (Outubro 2002)
        Legions ( two crossing spears on a shield) (LGN) (Janeiro 2003)
        Scourge ( dragon mask) (SCG) (Maio 2003)
Bloco Mirrodin/Ciclo (Bacon, Lettuce, Tomato)
        Mirrodin ( Sword of Kaldra) (MRD) (Outubro 2003)
        Darksteel ( Shield of Kaldra) (DST) (Fevereiro 2004)
        Fifth Dawn ( Helm of Kaldra) (5DN) (Maio 2004)
Bloco Kamigawa/Ciclo (Earth, Wind, Fire)
        Champions of Kamigawa ( torii gate) (CHK) (Outubro 2004)
        Betrayers of Kamigawa ( shuriken) (BOK) (Fevereiro 2005)
        Saviors of Kamigawa ( lantern) (SOK) (Junho 2005)
Bloco Ravnica/Ciclo (Control, Alt, Delete)
        Ravnica ( tower) (RAV) (Outubro 2005)
        Pacto das Guildas ( seal of the Guildpact) (GPT) (Fevereiro 2006)
        Dissension ( broken seal of the Guildpact) (DIS) (Maio 2006)
Bloco Espiral Temporal/Ciclo (Snap, Crackle, Pop) (2006-2007)
        Espiral Temporal ( hourglass) (TSP) (Outubro 2006)
        Caos Planar ( Möbius strip) (Fevereiro 2007)
        Future Sight (eye) (Maio 2007)
Lorwyn Block (Peanut, Butter, Jelly [6]) (2007-2008, previsão)
        Lorwyn (Outubro 2007)
(Rock, Paper, Scissors) (codenames) (2008-2009, previsão)
(Live, Long, Prosper) (codenames) (2009-2010, previsão)
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Tipos de decks de Magic: 
The Gathering
Os tipos de decks de Magic: The Gathering podem ser obtidos combinando-se as cores tem-se os chamados decks Dourados. Entre outras podem ser observadas em decks de Fractius, por exemplo, onde terrenos duplos(são terrenos que podem ser usados para gerar mais de um tipo de terreno entre floresta, planicie, montanha, pantano e ilha) são bem empregados no lugar de terrenos comuns.

Todas as cores possuem pontos fracos e fortes, numa tentativa de manter o jogo equilibrado para todos os jogadores, não importando qual a cor das cartas nos seus decks.

No verso das cartas existe um pentágono formado por cinco bolinhas coloridas, representando as cinco cores de magic. A distribuição das cores na “roda das cores” segue a lógica que cada cor é complementar às cores vizinhas e inimiga das cores que estão do lado oposto. Assim o branco é aliado do azul e do verde, mas é inimigo do preto e do vermelho. O azul é aliado do branco e do preto, mas é inimigo do verde e do vermelho. O preto é aliado do azul e do vermelho, mas é inimigo do verde e do branco. O vermelho é aliado do preto e do verde, mas é inimigo do branco e do azul. O verde é aliado do vermelho e do branco, mas é inimigo do preto e do azul.

O que não o impede de formular um deck com estratégia utilizando cartas de cores fora da lógica - muito utilizado para combinações após Fortaleza e Tempestade e intensificado no bloco de Ravnica.
Montagem de decks:
O mínimo de cartas é de 40 (em formatos Limitados) ou de 60 (em formados Construídos). O limite de cópias de cada carta num deck é de quatro (apenas para Constructed; em Limited não há limitação para o número de cópias, porém, tendo em vista seu formato, decks com mais de quatro cópias da mesma carta em limitado tornaram-se possíveis apenas em Coldsnap) e não existe limite de cópias para terrenos básicos. Um deck pode conter todos os tipos de cartas que o jogador escolher a não ser que algum card ou regra especifique o contrário.

Um deck precisa ser equilibrado em termos de mana, contendo terrenos suficientes para pagar o custo das mágicas usadas no deck. Uma proporção muito comum é ter 1/3 do deck composto por terrenos mas é difícil acertar na quantidade de terrenos, que varia de acordo com a estratégia e custo das cartas usadas.

Um deck pode ser incolor (quando não se usa mana colorida para pagar pelos custos dos cards) ou ter até todas as cores juntas. A mistura delas torna mais difícil montar e pôr em prática uma estratégia, mas também torna a estratégia mais resistente contra o adversário.

Devido ao grande número de cartas especializadas em desmontar baralhos que se apoiam numa só cor ou combinaçao de cartas, é uma boa idéia formar baralhos multicolores com várias opções para ganhar o jogo. No entanto, baralhos de maior complexidade exigem um maior domínio do jogo. Por isso, é um bom negócio montar um deck de duas cores, pois o deck não se apóia em uma só cor, e ainda por cima não tem muitas cores.

Embora essa temática tenha sido usada ate hoje, o avanço em regras e mudança no ambiente do jogo nos leva a dizer que isso não é mais uma regra fixa.

Dica: Todo deck que queira ganhar o jogo deve possuir uma "mecânica", isto é, um método de se atingir o objetivo, mesmo que seja não possuir nenhuma específica, combinando uma grande variedade de opções estratégicas. Basicamente um deck composto de vários "pequenos combos" (combinações de cartas que se ajudam mutuamente) já será de enorme valia quando você não tiver a sorte de vir com as melhores cartas do seu deck. Se a grande estratégica dele não puder ser aplicada por falta de recursos (escassez de mana ou descarte de cards), uma boa combinação de duas ou três cartas já pode lhe dar o fôlego necessário para suportar por mais alguns turnos e tentar reagir. Existem também combos grandes, que dificultam demais que você perca o jogo. Exemplo: Cho-Manno + Pária: previne todo o dano que seria causado a você e a sua mina de magia .Z.
Estratégias Principais
Existem 3 estratégias exploradas no jogo:

•    Decks Agressivos: que pretendem causar tanto dano quanto possível o mais depressa possível.

•    Decks de Controle: que pretendem impedir ou atrasar o jogo do adversário a lentamente obter a vitória.

•    Decks de Combo: que pretendem explorar uma combinação de cartas em particular que tem um efeito desvastador que assegure a vitória.

Todas as 'variantes intermédias' são no entanto possíveis existindo baralhos agro-control, assim como baralhos de controle que utilizam um combo como forma de ganhar o jogo.
Também as 5 cores podem aqui ser misturadas de inúmeras formas de forma a obter o baralho que se pretende.
Desse modo a partir da Coleção Ravnica, um deck que combine:
•    Branco e Vermelho pode ser considerado no padrão BOROS;
•    Branco e Verde pode ser considerado no padrão SELESNYA;
•    Verde e Preto pode ser considerado no padrão GOLGARI;
•    Preto e Azul pode ser considerado no padrão DIMIR;
•    Azul e Vermelho pode ser considerado no padrão IZZET;
•    Azul e Verde pode ser considerado no padrão SIMIC;
•    Vermelho e Verde pode ser considerado no padrão GRUUL;
•    Vermelho e Preto pode ser considerado no padrão RAKDOS;
•    Branco e Preto pode ser considerado no padrão ORZHOV.
Mais tarde também surgiram nomenclaturas para junções de três cores, onde se junta cada cor com suas duas outras aliadas:
•    Preto, Azul e Branco para Esper;
•    Azul, Branco e Verde para Bant;
•    Branco, Verde e Vermelho para Naya;
•    Verde, Vermelho e Preto para Jund;
•    Vermelho, Preto e Azul para Grixis.
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As Regras de Magic: The Gathering foram, ao longo dos anos, adaptando-se conforme o jogo se expandia ao redor do mundo.
 Planeswalkers
Em Magic: The Gathering, um planeswalker é um poderoso mago capaz de viajar através dos planos da existência. Há uma infinidade de mundos no Multiverso, e os planeswalkers são os únicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam.
A centelha: um em um milhão
Um entre um milhão de seres conscientes nasce com “a centelha”, a essência inefável que faz com que um indivíduo seja capaz de se tornar um planeswalker. Dentre aqueles nascidos com “a centelha”, poucos “acendem” sua centelha, que lhes permite atingir seu potencial e viajar entre os planos. A maioria dos planeswalkers tem sua centelha acesa devido a uma grande crise ou trauma, mas cada despertar é diferente. Uma experiência que leva um indivíduo à beira da morte pode acender uma centelha de planeswalker, assim como um evento radical na vida ou um êxtase mediúnico que revela ao mago alguma verdade transcendental. As histórias são tantas quantos são os planeswalkers.
As Eternidades Cegas
“Eternidades Cegas” é um termo poético usado para definir o espaço entre os planos. É um lugar caótico que desafia as leis da lógica e cuja semi-existência é formada por um potencial bruto chamado Éter. Somente os planeswalkers podem sobreviver neste meio, e apenas por um curto período de tempo. Os seres mortais sem a centelha de planeswalkers são rapidamente destruídos pela entropia bruta e pelo mana incontido que inundam as Eternidades Cegas.
A vida de um Planeswalker
Depois que a centelha de um planeswalker é acesa, ele tem o poder de dedicar sua vida a uma missão pessoal, seja essa qual for. A vida de um planeswalker é voltada para a exploração do Multiverso, a descoberta de estranhos segredos e experiências e o mergulho nas profundezas de sua alma mística. A vida de um planeswalker é uma vida de escolha e auto-determinação, sem as restrições do mundo ou do destino. Com a liberdade de viajar e o poder da magia, cada planeswalker tem o poder de gravar seu nome na face da história.
Planeswalkers conhecidos
Ajani Juba D'ouro, um orgulhoso leonino que pode ver a luz da alma dos outros seres.
Jace Beleren, um prodígio jovem, porém promissor, para a magia de manipulação das mentes.
Liliana Vess, uma linda necromante com uma dívida macabra a ser paga.
Chandra Nalaar, uma piromante que se rebela contra qualquer figura de autoridade.
Garruk Falabravo, que acredita cultuar a natureza sendo um predador.
Tezzeret, um artesão talentoso obcecado pelos segredos do etherium.
Sarkhan Vol, um xamã selvagem que reverencia a ferocidade dos dragões.
Elspeth Tirel, uma jovem amazona em busca de um plano utópico que possa ser seu lar.
Nicol Bolas, dragão milenar cujo conhecimento do Multiverso é tão vasto quanto sua maldade ilimitada.
Nissa Revane, uma orgulhosa líder élfica que acredita que a sua raça tenha o controle do próprio Multiverso.
Sorin Markov, um vampiro ancião que conhece o segredo por trás da ecologia bizarra e feroz de Zendikar.
Gideon Jura, um guardião da justiça sempre pronto para entrar na briga.
Koth of the Hammer, especialista em geomancia, deseja trazer paz e harmonia ao seu povo.
Venser, especialista em magias de teletransporte e talentoso artesão, possui uma curiosidade ilimitada pela mecânica.
Karn , O golem de prata que é um planeswalker capaz de controlar todas as cinco cores de magia. Ele foi criado para suportar viagens no tempo e servir como a chave para o Legado de Mirrodin.
 Regras para jogar com os Planeswalkers
Os planeswalkers são poderosos aliados que você pode convocar para lutar ao seu lado. Mas como eles funcionam?


Os cards de planeswalker são embaralhados no seu deck no início do jogo, como qualquer outro card. Você só pode jogar um planeswalker no momento em que puder jogar um feitiço. Um planeswalker é uma permanente, portanto, quando uma mágica de planeswalker que você controla é resolvida, ela entra em jogo sob seu controle. (Observe que os planeswalkers não são criaturas.)
Cada planeswalker tem um subtipo. Por exemplo, Sarkhan Vol diz "Planeswalker — Sarkhan" em sua linha de tipo. Se dois ou mais planeswalkers que têm um subtipo em comum estiverem em jogo, eles serão colocados nos cemitérios de seus donos.
O número no canto inferior direito do card de planeswalker é a sua "lealdade". Ele entra em jogo com aquela quantidade de marcadores de lealdade. Se estiver em jogo sem nenhum marcador de lealdade, ele será colocado no cemitério de seu dono.
Habilidades de planeswalker
Cada planeswalker tem uma quantidade de habilidades ativadas. Você só pode jogar uma dessas habilidades no momento em que puder jogar um feitiço, e somente se nenhuma das habilidades do planeswalker tiver sido jogada naquele turno.
O custo para jogar uma habilidade de planeswalker é adicionar ou remover uma determinada quantidade de marcadores de lealdade dele. Por exemplo, o símbolo significa "Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker", e o símbolo significa "Remova três marcadores de lealdade deste planeswalker." Você não pode jogar uma habilidade com custo de lealdade negativo a menos que o planeswalker tenha no mínimo aquela quantidade de marcadores de lealdade.
Lutando com um planeswalker

Os planeswalkers podem ser atacados. Quando declara criaturas atacantes, você decide se cada um ataca o seu oponente ou um planeswalker que aquele oponente controla. Seu oponente pode bloquear normalmente, independentemente do que cada criatura está atacando. Se uma criatura causa dano de combate a um planeswalker, aquela quantidade de marcadores de lealdade é removida dele.

Outras fontes podem causar dano aos planeswalkers. Se uma mágica ou habilidade que você controla causaria dano a um oponente, em vez disso, você pode fazer com que ela cause dano a um planeswalker que aquele oponente controla. Portanto, embora não possa usar um planeswalker como alvo de Choque, você pode fazer com que o Choque que tem seu oponente como alvo cause 2 pontos de dano a um dos planeswalkers dele, em vez de ao jogador. Você não pode dividir o dano de uma fonte entre um jogador e um planeswalker. O dano causado a um planeswalker resulta naquela quantidade de marcadores de lealdade removida dele.
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As Regras de Magic: The Gathering foram, ao longo dos anos, adaptando-se conforme o jogo se expandia ao redor do mundo.
 Regras Básicas
Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado ou se o jogador for iniciante). Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos ou aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio. Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.

As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu turno é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.

Já as permanentes podem ser de quatro tipos:

    Criaturas, que são a linha básica de defesa e ataque dos jogadores;
    Encantamentos e Artefatos, que são cartas com habilidades que podem afetar um ou mais jogadores e uma ou mais cartas no jogo;
    Terrenos e Terrenos duplos, que são a fonte básica de mana dos jogadores (podem haver outras formas de obter mana, utilizando mágicas instantâneas, feitiços e até mesmo habilidades de criaturas).
    Planinautas, que são um novo tipo de card inserido há pouco no jogo. Os planinautas representam algo parecido com um jogador: Eles podem ser danificados e até atacados e apresentam um conjunto de regras específico.

Todas as permanentes entram em jogo e permanecem lá até que sejam destruídas, devolvidas para a mão do jogador ou um efeito qualquer remova-as do jogo.

Quando as mágicas e habilidades são jogadas, elas vão para a pilha e de lá para o jogo. Na pilha as mágicas e habilidades vão sendo ordenadas, organizadas de acordo com a ordem em que elas foram jogadas. Essa é a regra que causa mais complicações aos jogadores, pois dependendo da ordem de resolução das coisas um efeito pode ou não acontecer, e pode ou não acontecer do jeito que o jogador queria. Isto se deve ao fato de que mágicas jogadas por último são resolvidas (acontecem) primeiro. Graças a isso e ao fato de o jogo ser jogado por turnos, magic tem um grau elevado de estratégias possíveis.

Conforme as mágicas instantâneas e feitiços vão sendo jogadas, ou as permanentes vão sendo destruídas, as cartas vão para o cemitério. O cemitério é uma pilha de cartas igual ao grimório, mas com as cartas viradas para cima. Os cards que estão lá não tem mais efeito para o jogo, mas podem sair de lá de volta para o jogo, para a mão ou para o grimório do jogador em certas situações. Outros cards podem ser removidos do jogo, caso onde eles não estão nem na mão, nem em jogo, nem no cemitério e nem no grimório.
Estrutura de um turno de Magic
Um turno consiste em cinco fases, algumas delas divididas em etapas, pela seguinte ordem:
- Fase Inicial
Consiste em três etapas:

    Desvirar:  O jogador desvira todas as suas cartas viradas, desde que não haja nenhum efeito ou encantamento que o impeça de fazer isso;

   Manutenção: No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente com habilidades que sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de sua etapa de manutenção...”;

    Compra:  Uma carta é comprada do grimório (a não ser que alguma mágica ou efeito impeça isso ou o faça comprar mais cartas).
- Primeira Fase Principal
Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principais são idênticas, porém separadas pela fase de combate. Esta é a única fase em que um jogador pode baixar mágicas de encantamento, criatura, feitiço ou artefato. Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um (a não ser que alguma magica ou habilidade o permita jogar mais de um terreno) terreno de sua mão.
- Fase de Combate
A fase de combate tem cinco etapas:

    Início de combate: Momento em que se pode lançar mágicas como "isca" ou ativar habilidades como a do "emaranhador do capim chicote";

    Declaração de atacantes: Declara-se TODAS as criaturas que o jogador ativo deseja que ataquem;

    Declaração de bloqueadores: É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. Uma criatura atacante pode ser bloqueada por qualquer número de criaturas que não estejam viradas, porém uma criatura bloqueadora não pode bloquear mais que uma carta atacante(em caso de criatura atropelar o dano que não é barrado por uma criatura blqueadora vai diretamente atacar os pontos do jogador cujo não tinha pontos o suficiente para bloquear. Um ponto muito interessante dessa fase é que uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” a criatura que ela estivesse a bloquear.. Ou seja, jogar "terror" depois de definido os bloqueadores só salva a sua criatura de receber dano, mas não torna ela "não-bloqueada";

    Dano de combate: Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora causa uma quantidade de dano de combate igual ao seu poder. Uma criatura não-bloqueada causa todo o seu dano de combate ao jogador defensor. Todas as atribuições de dano de combate vão para a pilha como uma única entrada. Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades. Quando o dano de combate resolve, é causado como foi originalmente declarado. Isto acontece mesmo que a criatura que causou o dano já não esteja em jogo.

   Outra ressalva: Se uma criatura que participa do combate for destruída antes dessa fase, ela não causa dano. Mas, por exemplo, pode-se utilizar o "ancião da tribo sakura" para bloquear e, depois de o dano dele estar na pilha, ativar a habilidade de sacrifica-lo para encontrar um terreno no grimório; ( Esta funcionalidade foi modificada no Magic 2010. Dano de combate não mais utiliza a pilha.


fim de combate.

- Segunda Fase Principal
Idem primeira fase principal.
- Fase Final
A fase final consiste em duas etapas:

    Limpeza: Primeiro, se a mão do jogador ativo contém mais cartas do que o seu tamanho máximo de mão (normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para reduzir a mão a este número.

    Fim do turno: Todo o dano é simultaneamente removido das permanentes e todos os efeitos que duram “até o final do turno” ou “neste turno” acabam.
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“Não vai adiantar!” gritou Michelle, enquanto atirava nos zumbis que ignoraram o corpo do velho e continuavam a avançar em nossa direção. “Eles só comem carne de quem ainda está vivo!”
Devastação da terra
Ruas desertas, vidraças quebradas, carros abandonados, buracos de balas nas paredes dos prédios, sangue e pedaços de carne humana decorando todo o ambiente. Esse é o cenário atual da grande maioria das cidades do mundo. Cidades fantasmas, corrompidas, devastadas.

O silencio é quebrado apenas pelo gemido e andar trôpego de um ou outro zumbi que perambula sem rumo por entre as ruas. Às vezes solitários, às vezes em grandes grupos. Alguns deles eram pessoas conhecidas, amigos e parentes, agora são apenas monstros esfomeados, irracionais, sujos e pútridos.

O pior é que eles estão em perfeitamente harmonia com o novo cenário, enquanto nós, sobreviventes, minoria humana, raça em extinção, é que somos os estranhos.
Este Suplemento trata-se de um resumo do livro de regras do Terra Devastada.
Olá Meus Amigos apresento-lhes o sistema de jogo Terra Devastada,  um sistema feito para ambientações que constituem terror, mortos vivos, etc... Sim isso mesmo meu caro Roly Play aquelas suas aventuras de resident evil podem ser arquitetadas aqui...

Com este suplemento conhecido como Quick Start é possível jogar neste cenário sem nenhum impecílio! Ou melhor dizendo com vários impecilhos ja que trata-se de um jogo de Zumbis !!!

Portanto Aproveitem, enquanto suas mentes ainda são controladas por vocês !!!
Download e Mais detalhes do Arquivo


Nome: Terra Devastada - Quick Starter
Categoria: RPG » Sistemas Alternativos
Sistema: Terra Devastada
Formato: PDF
Tamanho: 6 MB
OBS: Para ambientações de terror...




Lembrem-se o Importante é Jogar um Bom Roly Play Game

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