Olá Pessoal apartir de Hoje vamos dar início a uma série de postagens de adpatações de cibernéticos para 3D&T Alpha, hoje começamos com as regras e logo mais a tarde vamos postar os primeiros cibernéticos.
Cibernético é uma vantagem única, que possibilita ao personagem ter partes do corpo constituído por equipamentos mecânicos. Sejam braços, pernas, olhos, dedos entre outros.
O custo dessa vantagem varia de acordo com a quantidade de membros mecânicos ou a complexabilidade e tecnologia que tais membros oferecem. Abaixo segue a lista do custo:
Custo Pontos Concedidos
1 ponto: 1 ponto de cibernético
2 pontos: 3 pontos de cibernéticos;
3 pontos: 5 pontos de cibernéticos;
4 pontos: 8 pontos de cibernéticos;
5 pontos: 10 pontos de cibernéticos;
1 ponto: 1 ponto de cibernético
2 pontos: 3 pontos de cibernéticos;
3 pontos: 5 pontos de cibernéticos;
4 pontos: 8 pontos de cibernéticos;
5 pontos: 10 pontos de cibernéticos;
Observação: Note que o personagem pode obter mais que 10 pontos de cibernéticos, basta que ele possa pagar por isso, por exemplo se ele quiser possuir 15 pontos de cibernéticos terá que pagar 8 pontos de vantagens (3+5). No decorrer do jogo a aquisição de novos cibernéticos vai de acordo com o bom censo e vontade do mestre, podendo sair gratuitamente, ou custando novos pontos de vantagens. Vale lembrar que sempre que o personagem for adiquirir um novo membro cibernético é necessário alguem para implantá-lo.
Bio Boom, um ex agente da CIA, que após um acidente nuclear foi submetido a vários teste e hoje é um ciborgue, possui 5 pontos de vantagem cibernéticos, tendo assim 10 pts para comprar equipamentos cibernéticos. Desta forma ele possui: 2 amplificadores aditivo 101, sendo um para cada orelha (0,5 pt. Cada), Exoesqueleto (5 pts), Blindagem de Metal (3 pts) e Detector de Radiação (1 pt).
Observação: Esta lista está organizada com base apenas na estrutura corporal do jogador, mas deve-se levar em conta outro fator, o PREÇO. Para uma mesma peça cibernética exitem vários modelos e marcas, umas boas outras ruins, umas caras, outras baratas, e as vezes umas “semi-novas”.
Para não impor nossas idéias de dinheiro na campanha de cada mestre fica aqui um critério de valores relativos que o mestre deve ajustar a sua campanha.
[*] Barato e Comum: Fácil de se encontrar e de se instalar. Na maioria das campanhas em que o Mestre autorize o uso de cibernéticos, estes são os módulos mais facilmente encontrados, mais baratos e mais comerciais. Não Requerem nenhum tipo de contato para serem encontrados em lojas de hardware.
[**] Não Tão Comum: Exige contatos com alguem especializado na área (ou no mercado negro) ou “Recursos e Dinheiro”. Normalmente precisa de alguns dias entre a encomenda e a chegada do material. Muitos desses cibernéticos são ilegais em algumas regiões.
[***] Raro: Não é qualquer um que pode usar. Precisa de Recursos e bastante dinheiro, Contatos com alguem altamente especializado na área, ou contatos militares. A Encomenda pode demorar até 1d6 semanas para chegar após o pedido, e negociar com vendedores pode ser uma grande aventura.
[****] Bastante Raro / Experimental / Militar: Precisa de contatos com alguem especializado ou uma explicação MUITO boa para o Mestre. Encomendas podem levar 3d6 para chegar e muitas vezes vem acompanhadas de vários militares “procurando” pelo hardware “emprestado”. Também inclui equipamentos restritos, experimentais e de outras dimensões.